贴脸杀:用身体贴近对方,然后抓住我方身体和对方头部平行的一瞬间,往对方身上贴上去将其杀死,不过这个有点危险,搞不好会被反杀。
插入杀:当你和对方即将构成垂直角度时,就果断按下加速键,对方一时反应不过来就会撞在你身体上,这样他就会化成很多小圆点,吃掉后你的贪吃蛇就变的更长了。
摆尾杀:当敌方在你的上面或下面时,直接往反方向移动,这样可以利用惯性让贪吃蛇的中间部位甩一下,正好抽打敌方的头部,不过这个操作比较难。
左/右绕前:拐弯时需要有一定的摆动幅度,当对方想逃走时你要将其直接锁住,对方要么刹车不及时撞上去,要么拐弯没控制好直接撞上去,要么冒着被绞杀的危险往后退,要么稍有不慎往前自杀,简单来说就是让对方进退两难。
当然了,这些技巧你可以专精一种也可以灵活搭配运用,与许多轻量游戏一样,《贪吃蛇大作战》要上手很容易,但是要成为高手中的高手却不简单,至于这款游戏为什么能够让不少玩家上瘾,最主要的原因在于它引入了战斗奖励(吃掉败者身体)、排行榜机制以及它所具备的较高互动性,再加上微信分享功能,成为一部爆款小游戏也实属情理之中。
在游戏圈里,每当一款游戏火爆之后总会有人刨根问底找出它的原型,有点游戏阅历的玩家估计第一眼看到《贪吃蛇大作战》的时候就已经知道它的玩法并非原创。《贪吃蛇大作战》与国外游戏开发团队 Steve Howse 研发的网页游戏《slither.io》有着极高的相似度,两者之间只是画面风格上有些不同罢了。
《slither.io》在 iOS 和 Android 平台上都有相当不错的表现,国外的游戏主播也时常进行《slither.io》的游戏直播,不过因为服务器架设在国外,并且在系统设计上缺乏本土化优势,因此这款作品并没有能够在国内掀起一股热潮,但是从全球用户量和火爆程度来说,《slither.io》毫无疑问是一款成功的作品。
有意思的是,《slither.io》的相关机制与 Matheus Valadares 推出的《agar.io》有着密切联系,《agar.io》的玩法也非常简单,就是不断吞噬细胞让自己膨胀,相应的,比你体积更大的玩家也在考虑把你作为美餐吃掉。相比《agar.io》,《slither.io》就是将表达形式变换了一下,把细胞改成了贪吃蛇而已。
《贪吃蛇大作战》的火爆归功于《slither.io》的地域限制
在游戏界,谁都想复制他人的成功,《贪吃蛇大作战》可以算是一个典型案例,当然它的成功是建立在已有模板以及区域限制的基础之上,尽管我们已经知道《贪吃蛇大作战》与《slither.io》非常相似,但是玩家们似乎并没有因为这样而排斥这款作品。
其实这样的例子还有很多,远的不说,就说《agar.io》,其模仿者也是不胜枚举,而在国内大热的《球球大作战》有着和《agar.io》高达90%相似度的玩法和界面元素,在《球球大作战》中,每个人都化身为一颗独特的球球,大球吃小球,你的目标就是要活到最后。在今年的 ChinaJoy 展会上,《球球大作战》还推出了现场比赛活动,前来观战的玩家数量并不输其他知名游戏展台,可见《球球大作战》。。。哦不,应该是《agar.io》的玩法是如此充满魅力。
从《球球大作战》到《贪吃蛇大作战》不难发现他们的共同点,那就是直接对那些无法在中国运行,而又在世界范围内火爆的游戏下手进行重制,可能有的人会说,国内厂商可以通过代 理的方式来引进这些游戏。站在国内厂商的角度来看,一款轻量级,制作技术并不高深的作品花费人力物力去代 理似乎有些说不过去,再者,这两年诸如《Flappy Bird》这类现象级作品层出不穷,盈利周期长短不一,如果仅仅火爆 1-2 个月,那么显然就失去了代 理发行的意义,因此在不能估算盈利周期的前提下,这些国内厂商就只好贯彻“拿来主义”,游戏火爆那再好不过,要是表现平庸也不会有什么损失,也正是因为有这样的想法,国内才涌现出了众多山寨作品。最后还有一个小小的疑问,如果《slither.io》、《agar.io》在中国也可以畅玩,那么这些仅拥有本土化优势的山寨作品还会有市场吗?
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