最少扣你50DKP!《魔兽世界》几大经典的团队分配规则研究(上)

最少扣你50DKP!《魔兽世界》几大经典的团队分配规则研究(上)

收藏历史消息知识挖掘机最少扣你50DKP!《魔兽世界》几大经典的团队分配规则研究(上)本文将以偏商业模式的视角分析《魔兽世界》中比较流行的分配方式

浮木2019-08-17

本文系用户投稿,不代表机核网观点前言最近几天正值怀旧服开放压力测试,无数玩家纷纷涌进曾经那个黑暗之门。时隔多年,《魔兽世界》中再一次出现了排队上千加的盛况。可以说这一次的压力测试确实测出了半个多月后怀旧服服务器将要面对的压力。对于香草版本的《魔兽世界》来说,团队副本是其中的重头戏。对于一个公会来说,如何管理一个甚至多个40人的 Raid 团队也将是每位公会管理人员需要考虑的事情。装备分配问题又将是每位 RL 最为头疼的问题, 本文接下来就带大家重温一下以前那些经典的分配方式,并逐一分析它们的优缺点。

为什么 Roll 点当玩家自动组成队伍时,默认的分配方式是队伍分配,也就是所有人都 Roll 点的方式。除了 Roll 点方式,其他的分配方式也在其他游戏里出现过,包括后来《魔兽世界》中的个人拾取,激战2中的按贡献每人独立计算等等,那么为什么《魔兽世界》采用 Roll 点作为一个默认的分配方式呢?个人认为有以下几个原因:贡献难以用单一标准量化:在《魔兽世界》中,不论是组队野外打怪还是组队打副本,各个玩家的指责是不一样的。在5人副本中,往往有一个坦克,一个治疗和三个 DPS,如果有的 DPS 负责 AOE,有的 DPS 负责单体,那么负责 AOE 的 DPS 数据肯定要比负责单体的 DPS 好,但他们之间究竟谁的贡献更高是个很难抉择的事情(事实上纠结这个也没有什么实质的意义反而会引战)。再加上抗怪的坦克和治疗,这5人的对于队伍的贡献不在一个维度上,所以也就无法用单一标准量化。装备作为个体难以以贡献平分:一般5人副本中一个 BOSS 会掉落1到2件装备。如果按照队伍贡献分配,那么最终的结果只能是两个人拿到了装备三个人没拿到装备,那么映射到贡献中即为两人每人贡献了50%,其他三人0贡献。但事实上肯定不是如此,所以装备如果按贡献分配,那么分配结果也不会反映出真实的贡献。这是在贡献可以量化的基础上,何况贡献难以量化。装备分配不是魔兽世界队伍系统的重点:《魔兽世界》中,玩家组成队伍本质上是为了去挑战自己独立击杀不了的 BOSS 或者独立做不了的任务。所以即便队伍中每个玩家的贡献不同,BOSS 倒了,任务完成了,组队的目的也就达到了。这时候的奖励更像是奖励玩家组队的这个行为,而不是击杀 BOSS 这个行为。组队这个行为每个人都是一样的,所以 Roll 点也就成了最为公平的分配方式。

队长分配与个人拾取的兴衰首先,我们来讲讲为什么分配问题会成为香草版本玩家需要考虑的问题。玩过《争霸艾泽拉斯》(以下简称 BFA)版本的玩家都知道,暴雪在这个版本中取消了队长分配的机制,在当前版本的副本中将强制使用个人拾取(为了不影响玩家去旧本刷幻化和坐骑),这也导致了以 DKP,EPGP,CL 为首的团队分配方式不再适用。至于为什么取消队长分配,暴雪肯定是有他自己的考虑。从《德拉诺之王》版本开始,暴雪为团队副本加入了弹性机制和史诗模式。将以前的普通-英雄难度分级拉开到了普通-英雄-史诗难度分级。同时普通和英雄难度变为弹性机制,即10人到30人都可以打,BOSS 血量和一些机制将根据玩家的人数进行变化,而史诗模式则是固定20人的难度。从这个改动上来看,弹性机制解决了团队进行副本活动时人不齐(25人缺了几个)或者人数过多(25人团队来了28人或者10人团队来了16人)的问题。而史诗难度20人的人数要求对比于之前25人的英雄模式则降低了5人,使得组建团队更加灵活。然而光是这些机制的改动,并不足以使暴雪取消队长分配。

另一个决定让暴雪取消队长分配的因素在于装备获取的多样化和战火泰坦机制。在《军团再临》和BFA版本中,除了制造的装备,玩家从任何其他途径获得的装备都有机会进行再次升级,这种升级称为战火(熊猫人版本中暴雪已经加入了装备可以提升等级的概念,只不过当时提升的幅度没有现在这么巨大)。战火理论上可以重复无数次直至当前版本的装备等级上限(通常为史诗模式可以获得的装备等级+10或者15),战火一次会+5装等,当3次战火(+15装等)以上,这种装备叫做泰坦造物装备。所以,论坛中也经常有一个世界任务出了毕业戒指的传说。这个机制本意上是鼓励玩家去做那些本来没有提升的活动,比如给蓝装的世界任务或者低难度的团队副本带新人(玩家称之为赌泰坦),因为这样他们也有机会获得比期望中的产出更好的装备。战火和泰坦机制虽然让给了一些玩家额外的惊喜,却也造成了一些问题。首要的问题便是史诗团本装备的贬值,玩家肝大秘境就有可能获得史诗难度团本相同等级的装备,再加上大秘境低保,史诗难度团本掉落的吸引力大不如从前。再加上争夺首杀时,大公会往往采用分团FARM英雄难度的团本快速给主力积累装备。所以,暴雪取消队长分配机制肯定不是拍脑门决定的,而是综合了所有相关机制最终得出的决定。而在香草版本中,没有大秘境,没有战火泰坦机制,也没有副本弹性机制。单一难度,固定人数的团队副本是玩家获取当时顶级 PVE 装备的唯一选择(PVP 的高督/大元帅装备获取也是非常困难的),所以玩家对于团队副本装备的需求也是非常强烈的。再加上每个 BOSS 出的装备数量相对于后面的版本来说比较少(40人出3件左右),一个合理的分配方式是一个公会能够长久稳定的核心。试想一下,假如20层死亡矿井能够出一把 T2 级别的双手武器,下 CD 低保给一些精华可以换 T2 装备,那么想必“AL 一出再无兄弟”的情况会减少许多。下面,我们就来看一看那些魔兽世界怀旧服中公会可能用到的分配方式。队伍分配队伍分配是魔兽世界中最为经典的分配方式,其核心就是——Roll 点。界面里有需求和贪婪两个选项,需求表明你需求这个装备,贪婪表明没人需求的时候你想拿这个装备(可能是为了副天赋或者别的不那么急切的需求),Roll 点时,需求优先于贪婪。 具体细分有两种 Roll 点规则,一种是初始的队伍分配,所有人都能随意需求或贪婪某个物品。另一种是需求优先,只有符合物品穿戴规则的玩家才能需求某个物品(例如法师可以需求布甲)。优点:极其简单,由于是系统自带的功能无需借助外界工具。缺点:完全无法管理,一切需求贪婪全凭玩家自觉(全需求神教)。所以这种 Roll 点分配规则多用于5人小队,在公会团队进行大型团本活动中极其少见。

一需多贪再接下来所介绍的所有分配方式中,全都基于队长分配。所以,这些分配方式的总体流程都是击杀 BOSS 后,队长来将装备分配给指定的玩家,只不过其中的区别是玩家有机会获得装备的判断条件不同。一需多贪是非金团的野团常用的一种分配方式,即每个玩家拥有一次需求和多次贪婪的权利,需求的优先级大于贪婪。对于团队活动中获得的每一次装备,玩家可以选择需求或者贪婪或者放弃。当同时有多个玩家需求时,这些玩家以 Roll 点来决定谁最终将获得这个装备,同时获得装备的玩家将在这次活动中无法再次需求接下来的装备。当无人需求这个装备时,所有选择贪婪的玩家以 Roll 点来决定谁最终获得这个装备。优点:比较简单,方便管理,团长只需要简单的记一下哪位玩家需求过装备即可。缺点:比较适合野团这种一次性活动的团队,对于公会团来说无法长期使用,只适合在人不齐时转为野团的临时分配方式。有一种新的方式叫4分团就是一需多贪的变种,团中每位玩家有4分,每个装备玩家可以出1-4分,同分的情况既可以 CL 也可以Roll点。对于公会团来说,可以设立一个重置周期,比如 2CD 或者 3CD,4分团机制就可以成为一个稳定的公会团分配机制。

DKPDKP 为 Dragon Kill Points 的缩写,目的是为了公平分配活动中有限的战利品。玩家在副本活动中获得 DKP,同时消耗 DKP 来获得自己想要的装备。大致上来讲,DKP 可以理解为玩家在副本活动中的贡献值,这个值不仅仅可以通过击杀 BOSS 来获得,有的 DKP 制度会给予 MT,首席治疗,RL 等人额外的 DKP 来作为他们对于团队管理方面贡献的奖励。DKP 可以视为一种流通于公会团队内部的一种“货币”,用于在团队副本活动中“购买”装备。物品定价方面,通常 DKP 制度有两种定价。一种是固定价格,每个装备由 RL 事先定好价格,愿意以这个 DKP 数值来“购买”装备的玩家获得这个装备。如果有多个玩家同时愿意购买,那么如何选择谁有购买权则是由 RL 来决定,一般情况下方法有 Roll 点或者根据 DKP 高低来决定。另外一种是拍卖,拍卖是一种由玩家之间自由竞标的方式。目前有两种比较流行的拍卖机制,明拍和暗拍。明拍比较像传统的拍卖方式,RL 设置一个底价,玩家可以自由出价,由出价高者获得装备。在此之上,明拍还有一些细节上的设定可以调整,比如设置每次竞拍最小间隔,成交价以第二高的价格为准等等。不过这些细节不影响整体明拍的机制。

暗拍则是一种类似《三国杀》中拼点的机制,每次竞拍装备时,所有想要出价的玩家私聊 RL 一个自己愿意出的价格,RL 会以出价最高的人为准。暗拍在细节上同样有一些可以调整的地方,比如每次竞拍结束 RL 会公布所有人的出价,或者公布最高人的出价,或者只公布出价的分数不说出价人等等。这些细节影响的是玩家对于分配合理性的质疑与否,不影响暗拍整体的机制。DKP 的获取方面,常规的几种 DKP 的获取方式有(这几种方式可以组合使用):BOSS 击杀分:每击杀一个 BOSS 获得一定的 DKP 分数。集合分和解散分:集合/解散的时候如果玩家在线/在 YY,则加一定的 DKP 分数。按活动时间记分:每活动1小时/半小时增加所有活动中(包括替补)的玩家一定的 DKP 分数。首杀分:每个 BOSS 首次击杀时奖励所有活动中(包括替补)的玩家一定的 DKP 分数。其他奖励分:奖励 RL,MT 的特殊贡献等。扣分:玩家在副本中因犯错导致灭团会扣除一定的 DKP。了解完 DKP 的整体机制后,我们来详细地讨论下 DKP 的优缺点及其潜在的隐患。优点:公平——玩家的 DKP 分数高低取决于玩家的贡献。自由出价(拍卖)——玩家可以自己决定对想要的装备出多少 DKP 分数。保障替补的权益——替补虽然无法对装备出价,但也可以获得 DKP 分数。赏罚分明——对于犯错的玩家有合理的惩罚,同时对于对团队有特殊贡献的玩家(MT,RL甚至 DKP 记分人员等)有相应的奖励。机制灵活——RL 可以根据自己团队的状况定制属于自己的 DKP 规则。

缺点:需要插件——DKP 制度需要相应的插件甚至网站来记录所有公会会员和每次活动的分数情况。定价困难(固定定价)——对于 RL 来说,准确合理的定价每一件装备(风剑左右脸等)是一个巨大的挑战。隐患暗箱操作(暗拍)——对于暗拍来说,机制的成功与否与团长是否公平公正有很大的关系。假如团长与某个团员存在暗箱操作,那么只要该团员 DKP 分数足够,团长都可以营造出一种“1分险胜”的假象来让该团员以最低的分数获得装备。恶意抬价(明拍)——对于明拍来说,一个最大的隐患就是恶意抬价。假如玩家 A 有 200DKP,玩家B有 50DKP,现在出了一个装备B需求很强烈,A 需求不强烈,拿不拿无所谓。本来 B 可以出底分拿到该装备,结果此时 A 出了45分,由于这个装备 B 需求很强,所以导致 B 只能以全部 50DKP 拿到这个装备。即使 B 这次放弃,那么 A 花了45分之后还是有155分,下次出了装备还是可以进行同样的操作,而香草版本每个 BOSS 的掉落列表还是很长的,一般情况下重复的装备短时间不会再出第二次。这种抬价显然对于团队整体的装备积累是有害的。分霸与屯分——在《魔兽世界》中,无论近战还是远程,武器一直对于玩家的输出高低有决定性的作用。尤其是现在很多攻略都标出了团本中各个装备需求的优先级,导致大家都知道先拿狗牙/碧空等。在这种情况下,即使出了目前玩家有用的装备,玩家甚至连底分都不舍得出,因为都知道可能拿了两件 T1 不如拿一把武器提升大。但这样对于团队整体的装备积累肯定是有害的,甚至可能会出现装备烂尸体的情况。不同子团队之间分数共享——一个公会可能有好几个活动团,1团2团3团等等。这些团队间会员是否完全独立(1团这周缺人能不能从2团找人替补),DKP 是否流通等,都是公会管理应该考虑的问题。老人,新人与回归人员的分数——出现人员流失与流入时,如何让新人快速融入团队也是每一位 RL 需要考虑的问题。在传统 DKP 团队中,一位 0DKP 的新人面对若干几十上百 DKP 的老人,倘若再加上上述存在的分霸问题,怕是拿装备与否只能全看老人们的脸色了。同时,如果存在回归人员,回归人员以前的分数怎么计算,是空降分霸还是清零从来?也是 RL 们必须思考的问题。总结DKP 作为魔兽世界中最为经典,最为流行,也是最为被玩家所熟知的分配机制,自然有它流行的原因。DKP 的整体作用机制虽然相比与一需多贪来说很庞大,但因为其中很多因素都与现实中的某些地方形成映射关系(例如拍卖和 DKP 生成机制),玩家理解起来也比较快。DKP 机制虽然庞大,但其中也有很多可以自定义的地方,例如 DKP 数值的设定,是否有集合分解散分,有没有新人奖励分,拍卖是否存在上限,暗拍是否最后公开所有人出价等等。RL 和公会管理者们需要根据自己公会的情况以及上述所讨论的隐患来定制自己的 DKP 机制。

GKPGKP 是 DKP 的变种,玩家不再是花费活动中获取的 DKP 分数来购买装备,而是通过金币来购买装备。通常情况下 GKP 都是明拍的模式,所有玩家自由出价,出价最高者获得装备。拍卖所得的金币可以用来支付团队活动所需要的药水,合剂,烹饪,附魔等物资。与 DKP 中的明拍一样,GKP 中的拍卖也有一些细节可以设置,例如每次竞拍最小间隔,成交价以第二高的价格为准等等。此外,RL 还可以设置一些别的判断条件比如出勤率,犯错率等来限制玩家出价的条件,来避免一些潜在的问题。GKP 与玩家所谓的金团有一些区别。GKP 更多的像是一种内销团,团队活动中玩家可以选择将拍卖所得的金币平分,活动自备相关物资或者交给公会管理层用于统一发放活动所需要的物资。同样地,我们来讨论一下 GKP 的优缺点与隐患。优点公平公开(相对)——同拍卖,价高者得。方便管理——如果不存在其他因素,RL 不需要记录任何数据。按次结算——每次活动单独结算,而且金币有第三方插件记录,无需额外的 DKP 插件。赏罚分明——对于犯错的玩家有合理的惩罚,同时对于对团队有特殊贡献的玩家(MT,RL 等)有相应的奖励。缺点外力因素——由于金币不像 DKP 受活动产出的限制,玩家需要有额外的金币获取方式来保证自己可以购买到装备。隐患玩家积极性的流失——由于金币作为一种通用货币,不同于 DKP,可以被除副本活动之外的方式获得,这就导致了玩家的购买能力与玩家对于副本活动的贡献不相关。再加上卖点卡,买金的存在,一个出勤不稳定的玩家可以通过钞能力优先于一些出勤稳定的玩家获得装备。即使 RL 用出勤率限制玩家出价,一个出勤稳定的玩家也可以通过钞能力在装备购买力上完全碾压别的同样出勤稳定的玩家,即使他们对于副本活动的贡献相似。替补成员的利益(金币用于统一发放物资)——如果拍卖所得金币用于之后活动的物资,那么对于替补成员来说,他们没有进本,也就没有消耗活动物资,也就相当于上次活动他们的替补行为没有得到相应的回报。不同子团队间的金币共享(金币用于统一发放物资)——如果公会存在多个子团队,那么这些子团队拍卖获得的金该如何分配?不同团队间的队员是否独立?根据灭团次数不同,各个团队所消耗的物资数量也会不同。如果发生不同团队间队员暂时流通的情况(1团这周缺人能不能从2团找人替补),那么金币该怎么结算?人员流失与流入——假如一个人花钱买了一圈装备然后走了,这样对于团队整体相当于0提升,而且团队白白浪费了一个 CD。总结GKP 作为一种简单粗暴的分配方式,受到了很多人民币战士的喜爱。对于公会来说,只要人不拿公会其他人当打工仔,合理地刺激内销需求也使得公会有多余的金币去购买活动所用物资而不是会长自己掏腰包或者团队队员自给自足。但如果采用这种分配方式,RL 们需要仔细考虑如何保证没有钞能力或者钞能力不强的玩家的积极性。毕竟有调查显示玩怀旧服的玩家大部分都是30岁左右的,他们的钞能力再怎么说也远远比学生强太多了,而学生党玩这个游戏也不是为了当打工仔的。总而言之,GKP 是一种高风险高回报的分配方式,如果RL们能够定制一套合理的 GKP 方案,稳准狠地平衡所有玩家的钞能力,那 GKP 这种分配方式也不妨一试。

由于篇幅限制,这次我们先讲到这里。在下次我们将继续重温其他的分配方式,如 CL、EPGP 等,以及如何运用商业的眼光去制定更为合理的商业模式。请各位看客踊跃留言。I魔兽世界游戏4774浮木69 人关注

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